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AIとは何か|子どもでもわかるAIの歴史

AI(エーアイ)って、本当に考えてると思う?

今日は「AI(エーアイ)ってなに?」を、ゲームと人の話で説明する。
むずかしい言葉は使わない。読めば自然にわかる。

AIはむずかしいものじゃない。

AIは“経験する機械”。

まずはこれだけ覚えればいい。


■ AIはどこから始まったのか

1950年。

まだパソコンもスマホもない時代に、
ひとつの問いが生まれた。

「コンピューターは、考えられるのか?」

この発想が、AIのはじまり。

AIは、Artificial Intelligence(アーティフィシャル・インテリジェンス)。
日本語では「人工知能」。

人が作った“考える仕組み”。

あとから、
この考えを言葉にした人として
アラン・チューリングという名前が出てくる。

コンピューターの基本的な考え方を作った人。

でも大事なのは、誰が言ったかじゃない。

「機械が考えるかもしれない」という発想だ。

それまで、機械はただ動くだけのものだった。

そこに初めて、

「考えるかもしれない」

という可能性が生まれた。

まだ何もできていない。
でも、この発想がすべてのスタート。


■ 昔のゲームは“考えていない”

1970〜1980年代。

Pong(1972)
スペースインベーダー
パックマン

この頃のゲームはこう。

・同じ動きしかしない
・毎回同じパターン

つまり、

「考えていない」

ただの命令通りの動き。


■ ドラクエで理解すると一発でわかる

1986年
ドラゴンクエスト

戦闘でこういう指示がある。

・命令させろ
・いのちだいじに
・ガンガンいこうぜ

これは何か。

プレイヤーが「どう動け」と決めているだけ。

例えば「いのちだいじに」。

・危なくなったら回復する
・無理に攻めない

つまり、

AIが考えているわけじゃない。
“そう動くように決められているだけ”。


■ 1997年:人間が負けた日

1997年。

世界で一番チェスが強かった人、
ガルリ・カスパロフがいた。

その人に挑んだのが、
IBMが作ったコンピューター
Deep Blue。

結果。

コンピューターが勝った。

これがニュースになり、
「AIが人間に勝った」と言われた。

でも実際は違う。

やっていたことはこれ。

・あり得る手を大量に計算する
・その中から一番いい手を選ぶ

つまり、

「ものすごく速い計算機」

考えているわけではない。


■ 人間はどうやって強くなるか

ここで日本の話。

藤井聡太。

将棋のトッププレイヤー。

彼は特別に見える。
でも、やっていることはシンプル。

・何万回も対局する
・負ける
・なぜ負けたかを考える

そしてもうひとつ。

終わった対局を、もう一度やり直すように考える。

「この場面で、別の手はなかったか」

と、何度も振り返る。

つまり、

経験をそのままにしない。
経験を“使い直す”。

間違いを認めて修正する。それが成長の仕組み。

これは特別な話じゃない。

スポーツでも、勉強でも、ゲームでも同じ。

最初はうまくいかない。
でも、繰り返すと少しずつ良くなる。

つまり、

「人間は、経験で強くなる」

試して、失敗して、修正する。
その積み重ねが、強さになる。

そして、

AIも、同じことをしている。


■ AIが“人間と同じやり方”をした瞬間

2016年。

囲碁という非常に複雑なゲームで、
AIが人間に勝った。

そのAIの名前が、AlphaGo(アルファ碁)。
囲碁を学ぶために作られたコンピューター。

トッププロのイ・セドルに勝った。

ここが本質。

このAIはこうやって強くなった。

・自分で何万回も対戦する
・失敗する
・そこから学ぶ

つまり、

「AIが経験で成長した」

ここで初めて、
人間と同じ構造になった。

人が教えたわけではない。


■ 今のAIは何をしているか

やっていることはシンプル。

・大量の情報を見る
・パターンを覚える
・次を予測する

例えばスマホ。

「おは」と打つと、
「おはよう」と出てくる。

これも同じ仕組み。

過去の使われ方をもとに、
次に来る言葉を予測している。

特別なことはしていない。

「一番ありそうな答え」を出しているだけ。

つまり、

AIは“未来を当てている”わけじゃない。
“次に来そうなものを選んでいる”だけ。

もう、生活の中にある。


■ AIとは何か(結論)

AIはこれ。

「経験で成長する機械」


■ 最後に

昔のゲームは
「決められた動き」

今のAIは
「経験で成長する」

この違いだけでいい。

そしてもうひとつ。

みんなが昔から知っている未来。

それが
ドラえもん。

話す。考える。助ける。

あれは空想じゃない。

もう、入口にいる。


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この記事の著者

原田 景司

“フリマの達人”の母に学び、幼少期から100超のマーケットで仕入れと値付けを覚えた生粋のバイヤー。アパレル業界では20年以上、セレクトショップのバイヤー兼ディレクターとして国内外の最先端ファッションとストリートカルチャーに精通。音楽活動で培った表現力と感性、クライミングや飲食現場で磨いた身体性を融合し、2025年3月、東京・浮間舟渡に「GOOD TRASH SERVICE(グットラ)」を開業。中古を“遊び道具”に成長させる新世代リユースカルチャーを発信し、TRASHをGOODへと変えながら、遊びと学びの交差点からすべての人と成長できる新しい価値を育てている。

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